
近期关于一款名为《明末》的游戏真是讨论得沸沸扬扬,尤其是秽柳滩墓碑的剧情解读,简直成了炸开锅的热点,各方说法吵得不可开交!有些人硬说墓碑内容是在抹黑明初英雄,可只要眼睛没毛病、稍微有点文化素养的人,都能清清楚楚看到上面写的是“去除妖”,过来人都懂,这里的“妖”指的可不是一般的货色,那指向简直再明确不过了
夏思源和小发说了都不算事情


这事,真不是哪个人能说了算的,夏思源说破天也没用,小发一个人在那儿滔滔不绝也白搭。你去看看那个叫Steam的平台,上面显示的《明末》在线玩家数量,那数据曲线是一升一降还是稳中有升,比任何人费尽口舌解释一万句都来得实在、有说服力,玩的人多不多,大家用脚投票
之前夏思源在哪个场合好像提到过这个游戏,说整个游戏流程从头到尾玩下来大概得60个小时才能通关。结果,实际上根本不是那么回事,如果你是那种玩“魂”系游戏玩弄于股掌之间的骨灰级高手,操作犀利套路熟熟的话,30到40个小时,甚至更快,就能把游戏打穿通关了,关键还得看个人手艺怎么样


游戏里的川渝话到底像不像
玩这款《明末》的时候,你会发现游戏里头好多NPC,对话的时候都操着一口听着挺有那味儿的本地话,一琢磨就知道是想模仿哪儿的方言了。虽说这些方言说得,跟土生土长的本地人开口比起来,确实不是那么地道、有些许别扭,但对于我们这些不是川渝地区的外地人来说,那简直太符合我们平时对川渝话那种固有印象了,听着还挺新鲜挺有意思的!


可是,如果玩家是从《只狼》这款游戏,以及之后特别火的那个《艾尔登法环》才开始接触这种“魂”系游戏的,那他们玩《明末》的时候,估计体验到的不是乐趣,基本上全是扑面而来的恶意了!他们肯定会在心里头各种嘀咕、满腹牢骚,根本理解不了摸不着头脑,为啥,都已经是2025年推出的新游戏了,居然不让角色跳起来,这操作简直反人类,想不通想破头都想不通!
2025年的游戏为啥不能跳跃


这个不能跳跃的设计,真的是让一堆半路出家的“新魂”玩家火冒三丈抓耳挠腮,玩游戏还被限制不能跳,简直难以想象!他们玩惯了可以上蹿下跳灵活移动的游戏,突然到《明末》里角色手脚像被捆住一样,看着眼前的矮墙小坡就是上不去,能不憋屈能没有一肚子火,不理解也是正常的,毕竟习惯一下子改不过来!
但话说回头,《明末》这款游戏,也不是那种心安理得、赤裸裸抄袭《黑暗之魂》制作人宫崎英高,跟在人家屁股后面捡剩饭吃的游戏,还是有自己想法在里头的。要是你玩过随便哪一款“类魂”游戏你就会发现一个特别普遍的现象,玩家们都特别喜欢把各种道具啊物品啊拼命往包包里囤积,有时候捡到一个道具,稀罕得不得了,结果,小心翼翼留着,直到游戏都通关结束了,它还安安静静躺在 inventory 里没被拿出来用过一次,纯纯看着!


为什么明末不鼓励囤积道具
但这款《明末》在对待杂七杂八各种道具这个方面,恰恰跟那些老“魂”游戏反着来、不一样!它用一种很巧妙的设计,真真正正做到了让玩家在开荒途中、打怪路上,能痛痛快快享受那种物尽其用的乐趣和满足感,而不是把道具捡起来往背包里一塞,就活生生变成压箱底的宝贝,到关服可能都记不起来用了!这点我觉得想得还挺周到的!
小发这个人好像对这儿专门儿念叨过几句,他觉得主要原因没准有那么两点。哪两点?头一个,它游戏里的各种消耗道具、加buff的东西想要弄到手获取简单得很、不复杂,要么杀怪的时候怪物身上滋滋就掉落了,要不去哪个犄角旮旯找到个卖东西的NPC,掏几文 coins 就能从他那儿买到,甚至那个叫什么“心魔系统”的东西,也能随便换出来所缺的道具的!

提高异常状态抗性的艰难过程
那第二个原因是啥?就是游戏里人物会遇到的各种乱七八糟“异常状态”,什么中毒啊流血啊之类的,简直是家常便饭非常之常见。你要是不想在打怪的时候因为这些状态搞得自己手忙脚乱苦不堪言,是为了玩起来顺畅一点、舒服一点,那就必须采取各种办法提高自己这个角色身上的异常状态的抗性数值,不然就得不停受苦了!
其他那些“魂”类游戏里,咱们玩家角色不是经常可以摇晃这个施法道具在哪儿念念叨叨,或是咋咋呼呼一顿操作,就能给自己加上各种乱七八糟的有益buff增幅效果。可是到了《明末》这款游戏里头,它偏偏就不给你提供加异常状态抗性的这类法术能力,那叫一个烦人!除了辛辛苦苦搞一套抗性数值高高的服装换上以外,最easy最简单、效果立竿见影的办法,那就只能是一边打一边“咔咔”嗑各种堆起来的消耗品了,不嗑药根本扛不住那些debuff的!

洗点系统和大佬评价

这款游戏里还有些让人意想不到的小细节小零碎机制,比如某个不起眼道具,它说明文档上写着噼噼啪啪一大堆效果,啰里啰嗦半天,可就偏偏没提到它还能增加那么一丢丢火焰攻击力加成这个隐藏好处,估计,这里可能偷偷暗示了一个什么隐藏机制,有太多人就算玩完好一阵子,现在都还一点儿都浑然不知、被蒙在鼓里


《明末》在角色这个“洗点”系统设计方面,并没有去照搬以前《黑暗之魂》那种洗点儿成本高得吓人的老旧模式,而是学习了像前段时间特别火的《黑神话:悟空》那样,允许玩家随时随地、没有任何心里负担地给角色洗心革面重新加点。好多人玩儿游戏就喜欢死磕一个固定套路不变,如果突然在某个强大boss面前卡关、死活打不过去的时候,那原因多半就是因为现在这个加点组合和BD套装对这个场合来说太不利了,这时候换个思路洗点重新规划,也许困难就迎刃而解了!
它游戏里还有个让人头疼的设定,就是当角色一个帅气处决动作下来,或者把敌人“哐当”一下击倒在地之后,被打倒的敌人在地上扑腾那几口气的时间里,会进入一段维持时间不短的“高韧性”状态。也就是说,你想靠普通平A攻击,三下五除二把对面那怪物摁在地板上来回摩擦、让它毫无还手之力尽情“刮痧”?在这片 《明末》世界基本是甭想出现这种爽事,没门儿的痴心妄想!
这一下子就对玩家的操作身法是灵活还是僵硬,还有那个精力条怎么管理、回没回得来,提出了非常高的考验和要求。要是掌握不了眼前这个怪物它那一套攻击节奏和规律,不知道躲也不知道防就硬莽,那有很大概率,就得跟游戏里的那个朱由检角色一样,最后选择一个歪脖子树,在上面“挂树枝儿”跟世界说拜拜了,画面太美不敢看


所以综合小发他个人玩下来的感受和评价,《明末》这款游戏,整体完成度看是不算低、还凑合的一个作品,它的游戏性内容方面,那可真是对得起之前海外那家叫什么了,鼎鼎大名 IGN 给出的那8分评价的,不算白给!
那说了这么多有点偏题了,其实可以聊聊,《明末》这 game 它做得最好最值得称道的地方,哎呀妈忽略重点了!其实就是它摸索出来开创了一条即便规模不大的小开发团队、小公司,也可以从头到尾模仿这种单机游戏的开发流程和模式。这就明明白白地证明了,什么说在我们这样的国内游戏市场环境下,不是只有那几家规模庞大、财大气粗的游戏大公司,才有能力有资格去吃那碗香喷喷的“单机市场饭”的,小团队卧薪尝胆好好琢磨玩法体验也能行!
前面好像提了是哪种公司,制作那个《A.D. 2047》的灵泽科技是不是,他们旗下的《明末》游戏和他们之前研发《A.D. 2047》时,估计啊是脑子里进几吨水了,犯了一模一样的老毛病问题!那就是整个制作团队缩在象牙塔里头“闭门造车”埋头苦干,不抬头不看路。虽然游戏老早就急吼吼放出那什么视频片段啊 demo 东西做一波预热和宣传,说是也天天趴在网上观看玩家的各种参差不齐的反应反馈,可他们却偏偏闭上。