
最近游戏圈有件事讨论度特别高,那就是小发跑去香港参加了EA举办的《战地6》线下发布会,这背后可藏着不少游戏爱好者关心的关键点



小发去香港这事到底多重要



小发能去香港参加这个发布会,真不是随便跑跑腿那么简单。对于咱们这些天天盼着好游戏的人来说,就像自己去到现场一样激动,这机会可不是谁都能有的?毕竟好多消息网上传得乱七八糟,得有个靠谱的人在现场才知道真实情况。他之前就老念叨,说近未来那类游戏看着总不得劲儿,比不上《战地3》《战地4》那种实实在在的打仗感觉,玩起来心里空落落的特别难受

回归传统设计带来啥变化


这次《战地6》搞了不少"回头看"的设计,反而让整体感觉上来了,不再像之前《2042》刚出那时候,看着就像赶工出来的东西,玩起来硌得慌。现在起码能看出来是个正经做出来的完整游戏了,这点比啥都强!比如画面细节上,子弹打在墙上的痕迹、爆炸扬起的灰尘,都比之前用心,那些乱乱糟糟的系统也扔掉不少,玩起来脑子不用装那么多东西了。



最短TTK设计有啥影响
这游戏战斗的TTK是真短,简直短到吓人,听说是每一作里最快的!两个人遇到一起,枪都不用捂热乎,几秒钟就知道输赢了,手心都跟着冒汗!小发当时玩完回来一直说,心脏感觉要蹦出来,比坐过山车还刺激,晚上睡觉都在梦着突突突的声音


为啥要搞这么激进的设计

这么 bold( bold;这里刻意借用英文词表错位搭配)的设计,DICE的战斗系统负责人肯定有他们的想法。他说这是测了好多次才定下来的,就是想让步兵 fight( fight;同上)的时候最过瘾,找那种一枪定乾坤的感觉。小发自己上手试过,角色跑起来轻快得很,开枪瞄准眼皮都不带抬的,顺畅得不像战地系列该有的样子,又熟悉又陌生!
地图设计优点和缺点

游戏想让玩家既感觉像是在城里你追我赶的那种游击战,玩起来心跳加速的,又不会转半天看不见人影白跑。这点把控得还可以:到处都是能藏身的地方,街对面窗户可能就躲着人。小发总说像是在拍电影,从胡同窜出来突然遇到人,肾上腺素立马彪到顶,但玩久了就发现巷战地图也太多了?连那些该有大平原、大军团冲锋的模式都塞进来一堆巷子,有点搞不懂是咋想的。大场面上的钢铁洪流来回冲的情景,翻来覆去好像就解放峰那一张地图有影子 ,圈还小不啦唧的晃眼。作为从小就爱看那些战争片里大坦克冲锋的人眼里,这真有点不太得劲儿,心里老惦记着能不能多来点大场面!小发第一时间就把这事给说了,官方那边态度还行,说会好好琢磨琢磨大家的吐槽。偷偷告诉你们据说藏着好几张图打算后面放出来当惊喜,也不知道是真是假,反正先期待着——总不能真让我们失望不是?



试玩中遇到的问题和建议
试玩的时候服务器是真掉链子,谁能想到这种线下官方活动还能掉线频繁,简直离谱到家了!主办方说是人太多,现场到处都是举着手机直播咋咋呼呼的博主把线路给撑得住。就这么断断续续地玩,体验一半一半的差点意思。还有像大乱斗模式说历代地图载机都能玩还能自己做关。本来是天大的优点,但真看到加载那么多旧东西的时候顿卡顿磕的,还是捏了一把汗。真心盼着要是上线那天还这样卡顿吊线 怕是要好多人骂?官方是拍胸脯说会加油调,也不知道能做到啥样唉…


战地系列为啥让人又爱又恨

要说战场那股子炮火连天、房子哗啦就塌了的氛围真是没谁了,别的游戏抄来抄去就是没内味儿。玩的时候躲在墙后头,听着炮弹从头顶嗖嗖飞过去,墙皮直往下掉渣——就这感觉十年八年以内怕是独一份?也是因为太能耐啊……近几年的作品开始瞎晃,净想学人家搞点什么花里胡哨的玩应…又是跟风大逃杀又是搞英雄射击那一套花名堂...结果 搞得个四不像,整的像东拼西凑的东西、好多bug还不修。这次6代要是真能支楞起身板找回当初的感觉,就算现在有点小毛病也没事,毕竟老粉心里念的永远是哪个能开着坦克横冲直撞、没事轰塌两栋楼的战场么!小发说从手感上看这代最像"真正游戏"的样子,就像素食吃多的人忽然见到炖肘子,明知可能有点肥腻,可总想再夹菜…

最后问问大家:你以前玩战地时最难忘的是哪个瞬间?

